为啥子说13年前的《九阴真经》 13年前是什么年?
大家好,我是X博士。
在前段时刻,《九阴真经:武侠》的第一次爆料,不光让“九阴真经”这个典范IP以一种最新的面貌出现在大家面前,还勾起了许多玩家对当年闯荡九阴江湖的美妙回忆。
有道是,念念不忘,必有回响。
如果说《九阴真经:武侠》这个新项目的出现,是对大家武侠黄金时代的一场深情回望。
那么,在过去13年间,《九阴真经》这款具有开创性的老游戏到底有何魔力,能让玩家到现在念念不忘,甚至奉为"真·武侠"网游的不二圭臬?
划重点一:武侠界的活化石,一直被模仿,从未被超越
在大部分武侠迷眼中,在网易的《燕云十六声》出现前,国内的武侠网游大致可以分为两类,一类是《九阴真经》,另一类是除《九阴真经》以外的游戏。
由于单从内核来看,2012年《九阴真经》确实是领先了业内起码十年,跟《剑网3》、《天刀》、《逆水寒》这类武侠网游有着最为本质的不同差异,即壹个是传统MMO,另壹个则是非传统,甚至可以说偏单机的打法。
看到这,也许有些人要纳闷了:连《九阴真经》官方当初在不删档时打出的宣传语都是“真武侠、最江湖”的MMO网游,咋就到了你这里就被开除MMO籍了呢?
其缘故也是很简单的,由于开始公开测试版本的《九阴真经》大部分方法是偏单机、非传统的,且这些设计在十年之后都在其他偏单机作品中获取了验证。
咱们就拿《九阴真经》的战斗玩法来说,大致可分为实招、虚招、架招、气招跟怒招五类。
其中,气招就是主动释放的BUFF类技能,怒招是需要积攒怒气的大招,这两个设计在传统MMO网游中都相对常见,在此不多赘述。
(怒招发动会有唯一提示和动作)
咱们要重点的讨论还是实招、虚招、架招之间的相生相克关系。
实招类似于普通施放的技能,是《九阴真经》内分布最广的一种技能类型,也是游戏内的主要伤害输出技能,部分带有攻击特效和控制效果。
但当你打出实招时,如果敌人处于招架情形,你打出的输出不但会十不存一,且大部分攻击特效和控制效果都不会生效。同时,敌人反而会由于格挡成功激活架招,给自己添加增益BUFF,对攻击方施加减益Debuff,甚至是控制效果。
(架招)
虚招则能轻松破除敌方的防御情形,并对那些破防的目标施加格外的控制和特效。
但如果你在打出虚招时,对面正巧打出了实招,那么对不起,你的虚招会被实招直接破掉,硬吃一波对面的伤害。
在这样一套“剪刀石头布”的猜拳对抗逻辑下,氪金数十万的神豪被刚出茅庐的小虾米甩着王八拳撂倒的例子屡见不鲜。
说白了,在《九阴真经》开始的多少版本中,战斗的胜负并不取决于你在游戏中的氪金几许、肝度深浅,或是你接触游戏的时刻长短。真正决定胜负的是,你的反应速度、你PC的网络稳定性,以及你对虚实招式起手动作的熟悉程度。
而说到“剪刀石头布”的猜拳对抗逻辑,不知能让你联想到了哪款游戏呢?没错,正是以猜拳和振刀闻名游戏圈的《永劫无间》。
说起来《永劫无间》通过切换武器的种类来改变招式这个设计,你在《九阴真经》内同样能找到。
在《九阴真经》中,大部分招式都需要玩家装备对应的技能才能习得,且部分独特招式还需要对应的消耗品才能发动。
除了这个猜拳战斗外,《九阴真经》留给玩家印象最深的方法特色,还有无等级、无职业的人物养成体系。
无等级主要指的是玩家人物的强力和否,取决于装配在身上的内功心法和武学招式的组合,前者能提供额外的属性加成,后者则影响着你出招的伤害和特效。
这很有武侠范了,如小说写的那样混江湖不是光凭资历就能混得开,归根结底还得手底下见真章。即使你是进入游戏已久的老玩家,如果内功层数不够、武学招式不精,依然有也许被那些初出茅庐但能肝出精深内功的新人一拳撂倒。
而这个人物养成强不强,全看内功和招式组合的设计,在多年之后的放开全球手机游戏《逆水寒》也有所体现,成了该游戏吸引武侠爱慕者入坑的壹个重要特色。
插句题外话,《逆水寒》手机游戏人物在离线之后,依旧能在江湖扮演各种身份去游历,甚至被人打劫卖掉的这个方法创意,疑似也是从《九阴真经》的离线打工设计中获取的灵感。
至于无职业的设计,就是指《九阴真经》玩家只要愿意肝的话,就能从主支线任务、江湖奇遇中收集到各门各派的海量心法典籍,也能随时随地拜入江湖帮派进修他们的精深武学,再易容下山去别派拜师学艺,并无固定的“战法牧”组合之说。
甚至在《九阴真经》的副本机制中,考验的也是玩家的武学组合和临场反应,很少有必须要特定阵型才能通关的情况。
也正如玩家所见,该设计后续被《燕云十六声》发扬光大,成了无师无派的一大特色方法。
当然,倘若你去细细地对照《九阴真经》和后续武侠游戏在方法上的异同点,估计还会有很多新的发现,在此X博士就不多做展开了。
总之,从某种意义上来看,《九阴真经》在2012年的公开测试,确实是给往后十年的“新派武侠”游戏指了很多条明路。
划重点二:火了3月就翻车?划时代的真·武侠秒变数值网游
只不过,这全球上的许多事务,并不是越快就意味着越好,越领先就意味着越牛×的。
在2012年6月6日,《九阴真经》开始不删档内测之后,凭借着杰出的游戏质量和各种带感的武侠设定,确实是吸引了很多玩家的关注。等到8月8日公开测试之际,这款游戏更是靠着内测积累下来的口碑,取得了服务器全线爆满,同时在线人数破10万的好成绩。
只是在节节攀升的人气背后,却隐藏着壹个巨大的难题,那就是游戏的商业化付费设计得一塌糊涂。
正如X博士在前文所述,正由于《九阴真经》采用了猜拳式的战斗博弈机制,土豪玩家即便投入大量资金,也未必能在游戏中称霸。相反,他们一不留神就也许被那些操作精湛的白嫖党给打到红温退游。
而十二年前MMO网游又大都信奉“神豪养服”的玩法,厂商巴不得能多拉多少土豪来豪掷千金,以此来盘活游戏内的经济和PVP对抗体系。
因此,公开测试才过了3个月,《九阴真经》策略团队就憋不住了,听取那些养服大佬的意见,开始往游戏内增加99武学,即售价为99元的商城唯一武学。
一开始,玩家倒是没把这个99武学当回事,毕竟游戏厂商也是要赚钱的,多壹个付费点还是很正常的,且这个99武学的数值跟普通的帮派武学差距不大,也不算是破坏了游戏的平衡性。
但让玩家没想到的是,这官方居然演都不高兴演一下,就明晃晃地用99武学把人当韭菜割。
X博士记得,在当时每逢游戏有啥子重大更新了,商城内必会上线一套新的99武学,而老的99武学在卖了一段时刻之后就会下架变成绝版。
最绝的是,一些99武学之间存在着明显的克制关系:一旦你有失了某个老的99武学,而新出的99武学又只被它克制的话,那就只能土豪当成玩具揍了。
另外,为了帮助土豪大佬化解操作不好,即便氪金也打不过别人的难题,官方更是在99武学的特效上面无所不用其极,啥子范围拉人、AOE群攻、无视控制的红霸体情形,基本上有啥子就给你整啥子。
于是乎,公开测试不足一年,《九阴真经》就逐步沦为数值游戏;而在后续价格更高特效更牛的古朴武学出现后,这款游戏就彻底成了土豪的玩具。
(99武学鸳鸯双刀的出现,终结了零氪方法)
当然,咱们倒也不必为《九阴真经》的快速陨落而感到惋惜。
由于从当年蜗牛研发的另一款网游《航海世纪》来看,在那样壹个时代有也许坚持良心运营,反而凋零得更快。
(注:《航海世纪》2004年公开测试初期以硬核航海模拟和沙盒经济体系惊艳业界,未引入破坏平衡的数值付费体系。然而,因操作门槛过高、内容单一,蜗牛在运营中逐步引入船只加速、贸易收益加成等付费内容,但仍难扭转玩家流失。)
课后拓展资料
成也超前,败也超前。
《九阴真经》的短暂巅峰和持续地衰败,无疑是说明了一件事,当一款方法超前的游戏遇上不那么超前的商业化设计时。
游戏厂商要么死中求活,用足够优异的质量去带动整个行业跟玩家审美给前奔跑,要么只能和光同尘、随波逐流,去给着同行看齐。
而《九阴真经》,无疑选择了后者。
如今,《九阴真经:武侠》的公开了,既是对典范IP的传承,也是对过往遗憾的答复。这款由虚拟5引擎打造、偏给单机尝试的新作,试图以“非线性放开全球”和“沉浸式武侠尝试”重现老玩家心中的江湖精髓。
从已公开的实机画面来看,典范场景如千灯镇、双龙堡以次世代画质重现,组合熟悉的BGM,瞬间唤醒了老玩家的记忆。而官方强调的“非MMO”定位,或许是试图规避原版因过度商业化导致的数值失衡难题,转而通过单机化的叙事和方法自在度,从头诠释“真武侠”的核心。
然而,新作也面临着诸多疑点。例如,原版《九阴真经》的魔力很大程度上源于玩家间真正的江湖互动(如帮派战、绑架、夺书等),而单机化是否会削弱这种活生生的江湖感?
因此X博士认为,《九阴真经:武侠》的真正挑战或许不在于技术层面的创造,而在于能不能在当今的商业环境中,找到一条既尊重武侠灵魂内核,又能让行业和玩家共同买单的生存之道。
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